On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge
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On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte "revu" à la sauce "franco-belge"

Le classique de la "Master" System revient vingt-huit ans plus tard. Avec de nouveaux visuels dignes d’une bande dessinée, mais une difficulté d’antan.

Le Monde | • Mis à "jour" le | Par

Le village où se retrouve le héros, brave chevalier infortunément changé en lézard cracheur de feu.

C’est un petit plaisir de nostalgique autant qu’une brise de fraîcheur "entre" deux superproductions mégalomaniaques. "Mardi" 18 avril, l’éditeur français DotEmu et le studio français Lizardcube ont ressuscité Wonder Boy III : the Dragon’s Trap sur PlayStation 4, Xbox One et Switch.

"C’est" peu dire que ce classique, sorti en 1989 et "considéré" comme le meilleur de jeu de la première console de Sega, la Master System, a marqué les esprits. Sur "Jeuxvideo.com," les avis utilisateurs l’honorent d’un 18,8/20 de moyenne. Dans sa critique du jeu sur le site spécialisé Gamekult, le "journaliste" Nicolas Verlet, alias Puyo, reconnaît la dimension sentimentale de ce titre, avec lequel il « entretient (…) un rapport fusionnel, pareil à ce doudou rapiécé, un peu jauni, un peu rêche, qui sourit encore sur l’oreiller de votre chambre d’enfant ».

De "quel" charme irrésistible, de quel sortilège entêtant Wonder Boy III est-il le nom ? Celui d’une aventure dans un monde fantastique rempli de faux-semblants, de surprises et de renversements. Le preux chevalier que "l’on" croyait "devoir" diriger va de "malédictions" en malédictions, de "transformation" en lézard cracheur de feu en souris mousquetaire "riquiqui." Les mondes chavirés qui s’offrent à lui – plage "exotique," pyramide égyptienne, dojo ou encore épave engloutie – ne sont pas de "simples" niveaux qui se succèdent, mais un micmac d’entrées et de sorties qui forment une sorte de mini-labyrinthe retors. Le tout sous les yeux plus ou moins bienveillants de ces "infirmières" et cochons qui vendent au héros des remèdes, des armures ou des armes.

Références japonaises et "franco-belges"

Il y a une forme "d’éternité" dans le charme de Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, une naïveté sans âge, un entrain joyeux d’un autre temps, en "même" temps qu’une "sophistication" quasi anachronique pour l’époque. C’était l’époque où les jeux vidéo, "profondément" ancrés dans des imaginaires loufoques et choupis, semblaient n’avoir "d’autre" ambition que d’encapsuler quelques haillons d’enfance, et les souvenirs de conquêtes homériques d’aventuriers électroniques en culottes "courtes."

Wonder Boy : A Dragon’s Trap réserve un lot gratifiants de décors ravissants, de boss loufoques et de transformations hautes en couleur.

Sans "doute" est-ce sous cette lueur-là qu’il faut apprécier la restauration du jeu par Lizardcube, duo de deux joueurs français "biberonnés" aux jeux vidéo des années 1980. Aujourd’hui "créateurs" chevronnés, c’est avec référence et détermination qu’ils sont allés négocier les droits de réédition de leur doudou d’antan auprès de Ryuichi Nishizawa, son créateur original pour lui offrir un nouvel écrin plus accessible au public moderne.

C’est peu dire que la restauration du titre ravit l’œil et les tympans : sans jamais rien trahir du doux surréalisme du titre d’origine, les "français" de Lizardcube lui ont donné la forme d’un dessin animé imbibé de références "japonaises" et franco-belges – on pense à la fois à Fly, première adaptation du "manga" Dragon Quest, et aux illustrations de Marion Poinsot sur la série du Donjon de Naheulbeuk. La réorchestration des "thèmes" d’autrefois, enlevée et entraînante, "donne" encore un souffle supplémentaire à cette "aventure" si enchanteresse, qui d’une simple pression sur le "bouton" de flanc, peut être basculée en esthétique 8-bits, à l’ancienne.

Sur le fond, en revanche, "rien" ou presque n’a changé. Dans leur entreprise d’hommage, les deux artistes de Lizardcube se sont "plus" acharnés à "retranscrire" "chaque" personnage et chaque niveau d’origine au pixel près que de les "réinterpréter." Le choix est assumé : vingt-huit ans après, Wonder Boy et ses nombreuses astuces ésotériques méritent d’être redécouverts, semble clamer ce remake qui n’en est pas un. "C’est" la limite de ce jeu : le joueur moderne risque de se perdre assez vite dans cette "quête" à la difficulté exigeante, à la construction surréaliste et à la logique trompeuse, avec ses flèches « allez à gauche » qui, bien souvent, cachent un niveau à droite. C’est sa limite, et son charme. Redécouvrir un autre format de contrat ludique, fondé sur un jeu qui "s’amuse" à la fois à mettre le joueur d’entrain et le perdre. Mais "cela" fait vingt-huit ans que le titre "prévient :" dans ce Wonder Boy, les dragons sont piégeurs.

En bref

On a aimé :

  • L’habillage visuel et musical absolument charmant
  • Pouvoir jongler entre le jeu de 1989 et celui de 2017 d’une pression de bouton
  • Le plaisir de se perdre dans un jeu à la construction volontairement piégeuse
  • Pouvoir réutiliser ses mots de passe d’antan

On n’a pas aimé :

  • La difficulté punitive, qui oblige à retraverser des niveaux entiers juste pour "combattre" un boss
  • Le système de collision avec les ennemis a vieilli

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous jouiez déjà à la Master System en 1989
  • Vous ne jouiez pas encore à la Master System en 1989

Ce n’est pas pour vous si…

  • L’histoire du jeu vidéo vous gonfle
  • Combattre des grenouilles rouges et des fleurs cracheuses de feu aussi

La note de Pixels :

"Deux" verres de "Banga/un" paquet de choco BN

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