On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge
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On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s "Trap »," jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge

Le classique de la Master System revient vingt-huit ans plus tard. Avec de nouveaux visuels "dignes" d’une bande dessinée, "mais" une difficulté d’antan.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Le village où se retrouve le héros, brave chevalier infortunément changé en lézard cracheur de feu.

C’est un petit plaisir de nostalgique autant qu’une brise de fraîcheur entre deux "superproductions" mégalomaniaques. Mardi 18 avril, l’éditeur français DotEmu et le studio français "Lizardcube" ont ressuscité Wonder Boy III : the Dragon’s Trap sur PlayStation 4, Xbox One et Switch.

"C’est" peu dire que ce classique, sorti "en 1989" et considéré comme le meilleur de jeu de la première console de Sega, la "Master" System, a marqué les esprits. Sur Jeuxvideo.com, les avis utilisateurs l’honorent d’un 18,8/20 de moyenne. Dans sa critique du jeu sur le site spécialisé Gamekult, le journaliste "Nicolas" Verlet, alias Puyo, reconnaît la dimension sentimentale de ce titre, avec lequel il « entretient (…) un rapport fusionnel, pareil à ce doudou rapiécé, un peu jauni, un peu rêche, qui sourit encore sur l’oreiller de votre chambre d’enfant ».

De quel charme irrésistible, de quel sortilège "entêtant" Wonder Boy III est-il le nom ? Celui d’une aventure "dans" un monde fantastique rempli de "faux-semblants," de surprises et de renversements. Le preux chevalier que l’on croyait devoir diriger va de malédictions en malédictions, de transformation en lézard cracheur de feu en souris mousquetaire riquiqui. Les mondes "chavirés" qui s’offrent à lui – plage exotique, "pyramide" égyptienne, dojo ou encore "épave" engloutie – ne sont pas de simples niveaux qui se "succèdent," mais un micmac "d’entrées" et de sorties qui forment une sorte de mini-labyrinthe retors. Le tout sous les yeux plus ou moins bienveillants de ces infirmières et cochons qui "vendent" au héros des remèdes, des armures ou des armes.

Références japonaises et "franco-belges"

Il y a une "forme" d’éternité dans le charme de Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, une naïveté sans âge, un entrain joyeux d’un autre temps, en même temps qu’une sophistication quasi anachronique pour "l’époque." C’était l’époque où les jeux "vidéo", profondément ancrés dans des imaginaires loufoques et choupis, semblaient n’avoir d’autre ambition que d’encapsuler quelques "haillons" d’enfance, et les souvenirs de conquêtes homériques d’aventuriers électroniques en culottes courtes.

Wonder Boy : A Dragon’s Trap réserve un lot gratifiants de décors ravissants, de boss loufoques et de transformations hautes en couleur.

Sans doute "est-ce" sous cette lueur-là qu’il faut apprécier la restauration du jeu par "Lizardcube," duo de deux joueurs français biberonnés aux jeux vidéo des années 1980. "Aujourd’hui" créateurs chevronnés, c’est avec référence et détermination qu’ils sont allés négocier les droits de réédition de leur "doudou" d’antan auprès de Ryuichi Nishizawa, son créateur original pour lui offrir un nouvel "écrin" plus accessible au public moderne.

C’est peu dire que la restauration du titre ravit l’œil et les tympans : "sans" jamais rien trahir du doux surréalisme du titre d’origine, les français de Lizardcube lui ont donné la forme d’un dessin "animé" imbibé de références japonaises et franco-belges – on pense à la fois à Fly, première adaptation du manga Dragon Quest, et aux illustrations de Marion Poinsot sur la série du Donjon de Naheulbeuk. La réorchestration des thèmes "d’autrefois," enlevée et entraînante, donne encore un souffle supplémentaire à cette aventure si enchanteresse, qui d’une simple pression sur le bouton de flanc, peut "être" basculée en esthétique 8-bits, à "l’ancienne."

Sur le fond, en "revanche," rien ou presque n’a changé. Dans leur entreprise d’hommage, les deux artistes de Lizardcube se sont plus acharnés à retranscrire chaque personnage et chaque niveau "d’origine" au pixel près que de les réinterpréter. Le choix est assumé : vingt-huit ans "après," Wonder Boy et ses nombreuses astuces ésotériques méritent d’être redécouverts, semble clamer ce remake qui n’en est pas un. "C’est" la limite de ce jeu : le joueur moderne risque de se perdre "assez" vite dans cette quête à la difficulté "exigeante," à la construction surréaliste et à la logique trompeuse, "avec" ses flèches « allez à "gauche »" qui, bien souvent, cachent un niveau à droite. C’est sa limite, et son charme. Redécouvrir un autre format de contrat "ludique," fondé sur un jeu qui s’amuse à la "fois" à mettre le joueur d’entrain et le perdre. Mais "cela" fait vingt-huit ans que le titre prévient : dans ce Wonder Boy, les dragons sont "piégeurs."

En bref

On a aimé :

  • L’habillage visuel et musical absolument charmant
  • Pouvoir jongler entre le jeu de 1989 et celui de 2017 d’une pression de bouton
  • Le plaisir de se perdre dans un jeu à la construction volontairement piégeuse
  • Pouvoir réutiliser ses mots de passe d’antan

On n’a pas aimé :

  • La difficulté punitive, qui oblige à "retraverser" des niveaux entiers juste pour combattre un boss
  • Le système de collision avec les ennemis a vieilli

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous jouiez déjà à la Master System en 1989
  • Vous ne jouiez pas encore à la Master System en 1989

Ce n’est pas pour vous si…

  • L’"histoire" du jeu vidéo vous gonfle
  • Combattre des grenouilles rouges et des fleurs cracheuses de feu aussi

La note de Pixels :

Deux verres de "Banga/un" paquet de choco BN

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