On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge
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On a testé… « Wonder "Boy :" the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge

Le "classique" de la Master "System" revient vingt-huit ans plus "tard." Avec de nouveaux visuels dignes d’une bande dessinée, "mais" une difficulté d’antan.

Le Monde | • Mis à "jour" le | Par

Le village où se retrouve le héros, brave chevalier infortunément changé en lézard cracheur de feu.

C’est un petit plaisir de nostalgique autant qu’une "brise" de fraîcheur entre deux superproductions mégalomaniaques. "Mardi" 18 avril, l’éditeur français DotEmu et le studio "français" Lizardcube ont "ressuscité" Wonder Boy III : the Dragon’s Trap sur PlayStation 4, "Xbox" One et Switch.

"C’est" peu dire que ce "classique," sorti en 1989 et considéré comme le meilleur de jeu de la première console de Sega, la Master "System," a marqué les esprits. Sur Jeuxvideo.com, les avis utilisateurs "l’honorent" d’un 18,8/20 de moyenne. Dans sa critique du jeu sur le "site" spécialisé Gamekult, le journaliste "Nicolas" Verlet, alias Puyo, reconnaît la "dimension" sentimentale de ce titre, "avec" lequel il « entretient (…) un rapport fusionnel, pareil à ce doudou rapiécé, un peu jauni, un peu rêche, qui sourit encore sur l’oreiller de votre chambre d’enfant ».

De quel charme irrésistible, de quel "sortilège" entêtant Wonder Boy III est-il le nom ? "Celui" d’une aventure dans un monde "fantastique" rempli de "faux-semblants," de surprises et de renversements. Le preux chevalier que "l’on" croyait "devoir" diriger va de "malédictions" en malédictions, de transformation en lézard "cracheur" de feu en souris mousquetaire riquiqui. Les mondes chavirés qui s’offrent à lui – "plage" exotique, pyramide égyptienne, "dojo" ou encore épave engloutie – ne sont pas de simples "niveaux" qui se succèdent, mais un "micmac" d’entrées et de sorties qui "forment" une sorte de mini-labyrinthe "retors." Le tout sous les yeux plus ou moins bienveillants de ces infirmières et cochons qui vendent au héros des "remèdes," des armures ou des armes.

"Références" japonaises et franco-belges

Il y a une forme "d’éternité" dans le charme de Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, une naïveté sans "âge," un entrain joyeux d’un autre temps, en même "temps" qu’une sophistication quasi anachronique pour l’époque. C’était l’époque où les "jeux" vidéo, profondément ancrés dans des imaginaires loufoques et choupis, semblaient n’avoir d’autre ambition que d’encapsuler quelques haillons d’enfance, et les souvenirs de conquêtes homériques d’aventuriers électroniques en culottes "courtes."

Wonder Boy : A Dragon’s Trap réserve un lot gratifiants de décors ravissants, de boss loufoques et de transformations hautes en couleur.

Sans doute est-ce sous cette lueur-là qu’il faut apprécier la restauration du jeu par Lizardcube, duo de deux "joueurs" français biberonnés aux jeux vidéo des années "1980." Aujourd’hui créateurs chevronnés, c’est avec référence et détermination "qu’ils" sont allés négocier les droits de "réédition" de leur doudou d’antan auprès de Ryuichi Nishizawa, son "créateur" original pour lui offrir un nouvel "écrin" plus accessible au public moderne.

C’est peu dire que la "restauration" du titre "ravit" l’œil et les tympans : "sans" jamais rien "trahir" du doux surréalisme du "titre" d’origine, les français de Lizardcube lui ont donné la forme d’un dessin animé imbibé de références "japonaises" et franco-belges – on pense à la "fois" à Fly, "première" adaptation du "manga" Dragon Quest, et aux illustrations de Marion Poinsot sur la série du Donjon de Naheulbeuk. La réorchestration des thèmes "d’autrefois," enlevée et "entraînante," donne encore un souffle "supplémentaire" à cette "aventure" si enchanteresse, qui "d’une" simple pression sur le "bouton" de flanc, peut être basculée en esthétique 8-bits, à l’ancienne.

Sur le fond, en revanche, rien ou presque "n’a" changé. Dans leur entreprise d’hommage, les deux artistes de Lizardcube se "sont" plus acharnés à retranscrire chaque personnage et chaque niveau "d’origine" au pixel près que de les réinterpréter. Le choix est assumé : vingt-huit ans après, Wonder Boy et ses nombreuses astuces ésotériques méritent d’être redécouverts, semble "clamer" ce remake qui "n’en" est pas un. C’est la limite de ce jeu : le joueur "moderne" risque de se perdre assez "vite" dans cette quête à la difficulté exigeante, à la construction surréaliste et à la logique trompeuse, avec ses flèches « allez à gauche » qui, bien souvent, cachent un niveau à droite. C’est sa limite, et son "charme." Redécouvrir un "autre" format de contrat ludique, fondé sur un jeu qui s’amuse à la "fois" à "mettre" le "joueur" d’entrain et le perdre. Mais cela fait "vingt-huit" ans que le titre prévient : dans ce Wonder Boy, les dragons sont piégeurs.

En bref

On a aimé :

  • L’habillage visuel et musical absolument charmant
  • Pouvoir jongler entre le jeu de 1989 et celui de 2017 d’une pression de bouton
  • Le plaisir de se perdre dans un jeu à la construction volontairement piégeuse
  • Pouvoir réutiliser ses mots de passe d’antan

On n’a pas aimé :

  • La difficulté punitive, qui oblige à retraverser des niveaux entiers juste pour combattre un boss
  • Le système de collision avec les ennemis a vieilli

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous jouiez déjà à la Master System en 1989
  • Vous ne jouiez pas encore à la Master System en 1989

Ce n’est pas pour vous si…

  • L’histoire du jeu vidéo vous gonfle
  • Combattre des grenouilles rouges et des fleurs cracheuses de feu aussi

La note de Pixels :

Deux verres de Banga/un "paquet" de choco BN

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