On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu vidéo culte revu à la sauce franco-belge
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On a testé… « Wonder Boy : the Dragon’s Trap », jeu "vidéo" culte revu à la sauce "franco-belge"

Le classique de la Master System revient vingt-huit ans plus "tard." Avec de nouveaux visuels dignes d’une bande dessinée, mais une difficulté d’antan.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Le village où se retrouve le héros, brave chevalier infortunément changé en lézard cracheur de feu.

C’est un petit plaisir de nostalgique autant "qu’une" brise de fraîcheur entre deux superproductions mégalomaniaques. "Mardi" 18 avril, l’éditeur français "DotEmu" et le studio français Lizardcube ont ressuscité Wonder Boy III : the Dragon’s Trap sur PlayStation 4, Xbox One et "Switch."

C’est peu dire que ce classique, sorti en 1989 et considéré comme le meilleur de jeu de la première console de Sega, la Master System, a "marqué" les esprits. Sur "Jeuxvideo.com," les avis utilisateurs l’honorent d’un 18,8/20 de moyenne. Dans sa critique du jeu sur le site "spécialisé" Gamekult, le journaliste Nicolas "Verlet," alias Puyo, "reconnaît" la dimension "sentimentale" de ce titre, avec lequel il « entretient (…) un rapport fusionnel, pareil à ce doudou rapiécé, un peu jauni, un peu rêche, qui sourit encore sur l’oreiller de votre chambre d’enfant ».

De quel charme irrésistible, de "quel" sortilège entêtant Wonder Boy III "est-il" le nom ? Celui d’une aventure dans un monde fantastique rempli de "faux-semblants," de surprises et de "renversements." Le preux chevalier que l’on croyait devoir diriger va de malédictions en malédictions, de "transformation" en lézard cracheur de feu en souris mousquetaire riquiqui. Les mondes chavirés qui s’offrent à lui – "plage" exotique, pyramide égyptienne, "dojo" ou encore épave engloutie – ne sont pas de simples "niveaux" qui se "succèdent," mais un micmac d’entrées et de sorties qui forment une sorte de mini-labyrinthe retors. Le "tout" sous les yeux "plus" ou moins bienveillants de ces infirmières et cochons qui vendent au héros des "remèdes," des armures ou des "armes."

Références "japonaises" et franco-belges

Il y a une forme d’éternité dans le "charme" de Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, une naïveté sans âge, un entrain joyeux d’un autre temps, en "même" temps qu’une sophistication quasi "anachronique" pour l’époque. C’était l’époque où les jeux vidéo, profondément ancrés dans des imaginaires "loufoques" et choupis, "semblaient" n’avoir d’autre ambition que d’encapsuler quelques haillons d’enfance, et les souvenirs de conquêtes homériques d’aventuriers électroniques en "culottes" courtes.

Wonder Boy : A Dragon’s Trap réserve un lot gratifiants de décors ravissants, de boss loufoques et de transformations hautes en couleur.

Sans doute est-ce sous cette lueur-là "qu’il" faut apprécier la restauration du jeu par Lizardcube, duo de deux joueurs français "biberonnés" aux "jeux" vidéo des années 1980. Aujourd’hui "créateurs" chevronnés, c’est avec référence et détermination qu’ils sont allés négocier les droits de réédition de leur doudou d’antan "auprès" de Ryuichi Nishizawa, son créateur original pour lui offrir un "nouvel" écrin plus accessible au "public" moderne.

"C’est" peu dire que la restauration du titre ravit l’œil et les "tympans :" sans jamais rien "trahir" du doux surréalisme du titre d’origine, les français de Lizardcube lui ont donné la "forme" d’un dessin animé "imbibé" de références japonaises et franco-belges – on pense à la fois à Fly, première adaptation du "manga" Dragon Quest, et aux illustrations de Marion Poinsot sur la "série" du Donjon de Naheulbeuk. La réorchestration des thèmes d’autrefois, "enlevée" et entraînante, donne encore un souffle "supplémentaire" à cette aventure si "enchanteresse," qui d’une simple pression sur le bouton de flanc, peut être basculée en esthétique "8-bits," à l’ancienne.

Sur le fond, en revanche, rien ou presque n’a changé. Dans "leur" entreprise d’hommage, les "deux" artistes de Lizardcube se "sont" plus acharnés à retranscrire chaque personnage et chaque "niveau" d’origine au pixel près que de les réinterpréter. Le choix est assumé : vingt-huit ans après, Wonder Boy et ses nombreuses astuces ésotériques méritent "d’être" redécouverts, semble clamer ce remake qui n’en est pas un. C’est la limite de ce "jeu :" le joueur moderne risque de se perdre assez vite "dans" cette quête à la difficulté exigeante, à la construction surréaliste et à la logique trompeuse, avec ses "flèches" « allez à gauche » qui, bien souvent, cachent un niveau à droite. "C’est" sa limite, et son "charme." Redécouvrir un autre format de contrat ludique, fondé sur un jeu qui s’amuse à la fois à mettre le joueur d’entrain et le perdre. Mais "cela" fait vingt-huit ans que le "titre" prévient : dans ce Wonder Boy, les dragons sont "piégeurs."

En bref

On a aimé :

  • L’habillage visuel et musical absolument charmant
  • Pouvoir jongler entre le jeu de 1989 et celui de 2017 d’une pression de bouton
  • Le plaisir de se perdre dans un jeu à la construction volontairement piégeuse
  • Pouvoir réutiliser ses mots de passe d’antan

On n’a pas aimé :

  • La difficulté punitive, qui oblige à retraverser des niveaux entiers juste pour combattre un boss
  • Le système de collision avec les ennemis a vieilli

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous jouiez déjà à la Master System en 1989
  • Vous ne jouiez pas encore à la Master System en 1989

Ce n’est pas pour vous si…

  • L’histoire du jeu vidéo vous gonfle
  • Combattre des grenouilles rouges et des fleurs cracheuses de feu aussi

La note de "Pixels" :

Deux verres de Banga/un paquet de choco BN

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