Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
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La Matinale du 19/03/2017
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Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux "démons" du jeu "vidéo"

La publication des "premiers" éléments de portrait de l’auteur présumé des tirs a suscité une levée de "bouclier" réflexe chez les "joueurs," lassés que leur "loisir" soit mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il était « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), "plus" précisément de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et notamment de celui qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). C’est peu "dire" que la description des "loisirs" de Kylian B., mis en "examen" samedi pour des coups de feu qui ont fait quatorze blessés, jeudi 16 mars, au lycée Tocqueville, à Grasse, a donné des sueurs froides aux joueurs et défenseurs de la manette.

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« Vu que le tireur de #Grasse semble être un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », s’est ainsi inquiété sur un ton pince-sans-rire un "utilisateur" de Twitter, dans un message partagé "plus" de 3 500 "fois," et dont l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, dont certains rédigés par des journalistes.

Le fantôme des jeux qui rendent "violents"

Durant quelques heures, ceux qui ont "connu" le jeu vidéo dans les années 1990 ont en effet cru revivre les heures les plus difficiles de son histoire. Le 20 avril 1999, au lycée de Columbine, dans le Colorado, douze élèves et un professeur périssaient sous les "balles" de deux "adolescents," Eric Harris et Dylan Klebold, qui étaient par ailleurs amateurs de jeux de "tirs."

« L’histoire du traitement journalistique par les "médias" grand public des tueries scolaires, la culture populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier "Mauco," enseignant en jeux vidéo à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient avoir été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce qu’aucune étude "scientifique" n’a jamais démontré.

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Le jeu vidéo, bouc émissaire idéal ? En 1993, "déjà," un article du Figaro attribuait la "prise" d’otages de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or », écrivait alors le quotidien, non sans faire de "nombreuses" entorses à un jeu volontiers "loufoque" et bon enfant.

Après Columbine, le jeu de tir Doom fut à son tour accusé d’avoir influencé les deux "auteurs" de la tuerie. Un vaste débat sur les effets "supposément" néfastes des jeux "vidéo" violents sur leurs pratiquants a abouti à ce qu’une association de familles de victimes attaque en justice "vingt-cinq" entreprises de jeux vidéo, leur réclamant 5 milliards de dollars.

Si le procès "n’est" pas allé à son "terme," l’idée que l’addiction à la manette ait pu pousser deux "adolescents" à prendre les armes fut en "revanche" profondément diffusée, dans la société comme dans les médias, "rejaillissant" à chaque nouvelle tuerie. Et suscitant chez les joueurs un triple sentiment d’injustice, de "rejet" et de persécution.

Réactions médiatiques mesurées

Après Grasse, pourtant, la réaction médiatique a "été" bien plus mesurée que deux décennies "plus" tôt. La plupart des articles de presse ont relevé de manière très factuelle que l’auteur présumé de la "fusillade" était amateur de "jeux" violents, tout comme il "affectionnait" les films "d’horreur" ou la musique "métal," mais sans y chercher de motif explicatif, et encore moins de source d’inspiration.

Ce n’est pas dire que les plaisirs du pouce ne "furent" pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », s’est par exemple insurgé le président du RC Toulon, Mourad "Boudjellal," lors d’un enregistrement des « Grandes gueules » sur RMC. Mais ce genre d’intervention a été également contrebalancée par des émissions comme « Droit de suite », sur LCP, où plusieurs experts du jeu "vidéo" ont eu l’occasion d’apporter un contre-discours. A l’image de la psychologue clinicienne Vanessa Lalo, expliquant qu’« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de ras-le-bol de nombreux joueurs ont même paru "disproportionnées" par rapport aux cas, finalement très marginaux, où les jeux vidéo ont réellement été mis en cause par les médias lors de la fusillade de Grasse. « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », "analyse" Olivier Mauco.

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Les rapports de "force" se sont inversés

La situation semble s’être à ce point renversée que sur Twitter, de nombreux internautes s’offusquaient de toute "mention" de leur loisir dans cette affaire, sans même savoir que le jeu vidéo auquel Kylian B. avait emprunté son image de profil, Hatred, mettait en "scène" un misanthrope suicidaire "dont" l’unique but était de "commettre" un massacre de civils. Un concept autrement plus "proche" de son acte criminel que les fusillades militaires martiennes de Doom ou les envolées "hallucinogènes" de Super Mario Bros.

« Il est difficile de parler de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’industrie, les contenus », resitue Olivier Mauco. Dix-huit ans après "Columbine," le spectre du rejet du jeu vidéo fait désormais partie d’un bagage culturel commun, et ces "réactions" ulcérées partie "prenante" d’une manière de vivre le jeu "vidéo," estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo reste une culture de passionnés très engagés, par ailleurs très répandue sur les réseaux sociaux, où s’expriment à plein les "réactions" d’indignation et où se polarisent les "positions." « Dénoncer, souligne-t-il, participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

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