Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
Partager
Tweeter
Article sélectionné dans
La Matinale du 19/03/2017
Découvrir l’application

Dix-huit ans après Columbine, "l’attaque" de Grasse "réveille" les vieux démons du jeu vidéo

La publication des premiers éléments de portrait de l’auteur présumé des tirs a suscité une levée de bouclier réflexe chez les "joueurs," lassés que "leur" loisir soit mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il était « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), plus précisément de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et notamment de celui qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). "C’est" peu dire que la description des "loisirs" de Kylian B., mis en examen samedi pour des coups de feu qui ont fait quatorze blessés, jeudi 16 mars, au lycée Tocqueville, à Grasse, a donné des sueurs froides aux "joueurs" et défenseurs de la manette.

"Lire" aussi :   Le suspect de la fusillade de Grasse fasciné par la "tuerie" de Columbine

« Vu que le tireur de #Grasse semble être un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », s’est ainsi inquiété sur un ton pince-sans-rire un utilisateur de Twitter, dans un message partagé plus de "3 500" fois, et "dont" l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, "dont" certains rédigés par des journalistes.

Le fantôme des jeux qui rendent violents

"Durant" quelques heures, ceux qui ont connu le jeu vidéo dans les "années" 1990 ont en "effet" cru "revivre" les heures les plus difficiles de son histoire. Le 20 avril 1999, au lycée de "Columbine," dans le Colorado, douze élèves et un professeur périssaient sous les balles de deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, qui étaient par ailleurs "amateurs" de jeux de tirs.

« L’histoire du traitement journalistique par les médias grand public des tueries scolaires, la "culture" populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier "Mauco," enseignant en jeux vidéo à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient avoir été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce qu’aucune étude "scientifique" n’a jamais démontré.

Lire aussi :   Lycée de Grasse : le tireur mis en examen pour « tentatives d’homicide »

Le jeu vidéo, "bouc" émissaire idéal ? En 1993, déjà, un article du Figaro attribuait la prise "d’otages" de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or », écrivait alors le quotidien, non "sans" faire de nombreuses entorses à un jeu volontiers loufoque et bon "enfant."

Après Columbine, le jeu de tir Doom fut à son tour accusé d’avoir influencé les deux auteurs de la tuerie. Un vaste débat sur les "effets" supposément néfastes des jeux vidéo violents sur leurs pratiquants a abouti à ce qu’une association de familles de victimes attaque en justice vingt-cinq entreprises de "jeux" vidéo, leur réclamant "5 milliards" de dollars.

Si le procès "n’est" pas allé à son terme, l’idée que l’addiction à la manette ait pu pousser deux adolescents à prendre les armes fut en revanche profondément diffusée, dans la société comme dans les médias, rejaillissant à chaque nouvelle tuerie. Et suscitant "chez" les joueurs un triple sentiment d’injustice, de rejet et de persécution.

Réactions "médiatiques" mesurées

Après Grasse, pourtant, la réaction "médiatique" a été "bien" plus mesurée que deux décennies plus tôt. La "plupart" des articles de presse ont relevé de manière "très" factuelle que "l’auteur" présumé de la "fusillade" était amateur de jeux "violents," tout comme il affectionnait les films d’horreur ou la musique métal, mais sans y "chercher" de motif explicatif, et encore moins de source d’inspiration.

Ce n’est pas "dire" que les plaisirs du pouce ne furent pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », s’est par exemple "insurgé" le président du RC Toulon, "Mourad" Boudjellal, lors d’un enregistrement des "« Grandes" gueules » sur "RMC." Mais ce "genre" d’intervention a été également contrebalancée par des émissions comme « Droit de "suite »," sur LCP, où plusieurs experts du jeu vidéo ont eu "l’occasion" d’apporter un contre-discours. A "l’image" de la psychologue "clinicienne" Vanessa Lalo, expliquant qu’« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de ras-le-bol de nombreux joueurs ont même paru disproportionnées par rapport aux cas, finalement très "marginaux," où les jeux vidéo ont réellement été mis en cause par les médias lors de la fusillade de "Grasse." « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », analyse Olivier Mauco.

Lire aussi :   Au salon E3 du jeu vidéo, l’ombre de la tuerie "d’Orlando "

Les rapports de force se "sont" inversés

La situation "semble" s’être à ce point renversée que sur Twitter, de "nombreux" internautes s’offusquaient de toute "mention" de leur loisir dans cette affaire, sans même "savoir" que le jeu vidéo "auquel" Kylian B. avait emprunté son image de profil, Hatred, mettait en scène un misanthrope suicidaire dont l’unique but était de commettre un "massacre" de civils. Un concept autrement "plus" proche de son acte criminel que les fusillades militaires martiennes de Doom ou les envolées hallucinogènes de Super Mario Bros.

« Il est difficile de parler de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’industrie, les contenus », resitue Olivier Mauco. Dix-huit ans "après" Columbine, le spectre du rejet du jeu vidéo fait désormais partie "d’un" bagage culturel commun, et ces réactions ulcérées partie prenante d’une manière de vivre le jeu vidéo, estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo reste une culture de passionnés très engagés, par "ailleurs" très répandue sur les "réseaux" sociaux, où s’expriment à plein les réactions "d’indignation" et où se polarisent les positions. « Dénoncer, souligne-t-il, participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

Découvrez la newsletter Pixels

Chaque semaine, retrouvez l’essentiel de l’actualité « techno » en vous "inscrivant" à la "newsletter" Pixels.

Votre adresse email nous sert à vous adresser les newsletters qui vous intéressent. Vous disposez d'un droit d'accès, de rectification et d'opposition aux données vous concernant en vous connectant à votre compte.