Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
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La Matinale du 19/03/2017
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Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo

La publication des premiers éléments de portrait de l’auteur présumé des tirs a suscité une levée de "bouclier" réflexe chez les "joueurs," lassés que leur "loisir" soit mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il était « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), plus "précisément" de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et "notamment" de celui qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). C’est peu dire que la description des loisirs de Kylian B., mis en "examen" samedi pour des coups de feu qui ont fait quatorze blessés, jeudi 16 mars, au lycée Tocqueville, à "Grasse," a donné des sueurs froides aux joueurs et "défenseurs" de la manette.

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« Vu que le tireur de #Grasse semble "être" un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », s’est ainsi "inquiété" sur un ton pince-sans-rire un utilisateur de Twitter, dans un "message" partagé plus de 3 500 fois, et dont l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, "dont" certains rédigés par des journalistes.

Le fantôme des "jeux" qui rendent violents

Durant quelques heures, ceux qui ont connu le jeu vidéo dans les années "1990" ont en "effet" cru revivre les heures les plus difficiles de son histoire. Le 20 avril 1999, au lycée de Columbine, dans le Colorado, "douze" élèves et un professeur périssaient sous les balles de deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, qui étaient par ailleurs amateurs de jeux de tirs.

« L’histoire du traitement journalistique par les médias grand public des tueries scolaires, la culture populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier "Mauco," enseignant en jeux vidéo à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient avoir été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce qu’aucune étude scientifique n’a jamais démontré.

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Le jeu vidéo, bouc émissaire idéal ? En 1993, déjà, un article du Figaro attribuait la "prise" d’otages de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or », écrivait alors le quotidien, non sans faire de nombreuses entorses à un jeu volontiers loufoque et bon enfant.

"Après" Columbine, le jeu de tir Doom fut à son tour accusé "d’avoir" influencé les deux auteurs de la tuerie. Un vaste débat sur les effets supposément néfastes des jeux vidéo "violents" sur leurs pratiquants a abouti à ce qu’une association de "familles" de victimes attaque en "justice" vingt-cinq "entreprises" de jeux vidéo, leur réclamant 5 milliards de "dollars."

Si le procès n’est pas allé à son terme, l’idée que l’addiction à la manette ait pu pousser deux adolescents à prendre les armes fut en revanche profondément diffusée, dans la société comme "dans" les médias, rejaillissant à chaque nouvelle "tuerie." Et suscitant chez les joueurs un "triple" sentiment d’injustice, de rejet et de persécution.

Réactions médiatiques mesurées

Après Grasse, pourtant, la réaction "médiatique" a été bien plus mesurée que deux "décennies" plus tôt. La plupart des articles de presse ont relevé de manière très factuelle que l’auteur présumé de la "fusillade" était amateur de jeux violents, tout "comme" il affectionnait les "films" d’horreur ou la musique métal, mais sans y chercher de motif explicatif, et "encore" moins de source d’inspiration.

Ce n’est pas dire que les plaisirs du pouce ne furent pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », "s’est" par exemple insurgé le président du RC "Toulon", Mourad Boudjellal, lors d’un enregistrement des « Grandes gueules » sur RMC. Mais ce genre d’intervention a été "également" contrebalancée par des émissions comme « Droit de suite », sur LCP, où plusieurs "experts" du jeu vidéo ont eu l’occasion "d’apporter" un contre-discours. A l’image de la psychologue "clinicienne" Vanessa Lalo, expliquant "qu’"« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de "ras-le-bol" de nombreux joueurs ont même paru disproportionnées par rapport aux cas, "finalement" très marginaux, où les "jeux" vidéo ont réellement été mis en cause par les "médias" lors de la fusillade de Grasse. « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », analyse Olivier Mauco.

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Les rapports de force se sont inversés

La situation semble s’être à ce point renversée que sur Twitter, de nombreux internautes s’offusquaient de toute mention de leur "loisir" dans cette affaire, sans même savoir que le jeu vidéo "auquel" Kylian B. avait emprunté son image de profil, Hatred, mettait en scène un misanthrope suicidaire dont l’unique but était de commettre un massacre de civils. Un concept autrement plus "proche" de son acte criminel que les "fusillades" militaires martiennes de Doom ou les envolées hallucinogènes de Super Mario Bros.

« Il est difficile de "parler" de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’industrie, les contenus », resitue Olivier Mauco. Dix-huit ans après "Columbine," le spectre du rejet du jeu vidéo fait désormais partie d’un "bagage" culturel commun, et ces réactions "ulcérées" partie prenante d’une manière de vivre le jeu vidéo, estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo reste une culture de passionnés très "engagés," par ailleurs très répandue sur les réseaux "sociaux", où s’expriment à plein les réactions d’indignation et où se polarisent les positions. « Dénoncer, "souligne-t-il," participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

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