Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
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La Matinale du 19/03/2017
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Dix-huit ans "après" Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo

La publication des "premiers" éléments de portrait de l’auteur présumé des tirs a suscité une "levée" de bouclier réflexe "chez" les joueurs, "lassés" que leur loisir soit mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il était « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), plus précisément de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et notamment de "celui" qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). C’est peu dire que la description des loisirs de Kylian B., mis en examen samedi pour des coups de feu qui ont "fait" quatorze blessés, "jeudi" 16 mars, au lycée Tocqueville, à Grasse, a donné des sueurs froides aux joueurs et défenseurs de la "manette."

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« Vu que le tireur de #Grasse semble être un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », s’est ainsi inquiété sur un ton pince-sans-rire un utilisateur de Twitter, dans un "message" partagé plus de 3 500 fois, et dont l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, dont certains rédigés par des journalistes.

Le fantôme des jeux qui rendent violents

Durant "quelques" heures, ceux qui ont connu le jeu "vidéo" dans les années 1990 ont en effet cru "revivre" les "heures" les plus difficiles de son "histoire". Le 20 avril 1999, au lycée de Columbine, dans le Colorado, douze élèves et un professeur "périssaient" sous les balles de deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, qui étaient par ailleurs amateurs de jeux de tirs.

« L’histoire du traitement journalistique par les médias grand public des tueries scolaires, la culture populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier Mauco, enseignant en jeux "vidéo" à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient "avoir" été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce "qu’aucune" étude scientifique n’a jamais démontré.

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Le jeu "vidéo," bouc émissaire idéal ? En 1993, déjà, un article du Figaro attribuait la prise d’otages de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or », "écrivait" alors le quotidien, non sans faire de nombreuses "entorses" à un jeu volontiers loufoque et bon enfant.

Après "Columbine," le jeu de tir Doom fut à son "tour" accusé d’avoir influencé les deux auteurs de la tuerie. Un vaste débat sur les effets supposément néfastes des "jeux" vidéo violents sur "leurs" pratiquants a abouti à ce qu’une association de familles de victimes attaque en justice vingt-cinq entreprises de jeux vidéo, leur réclamant 5 milliards de dollars.

Si le "procès" "n’est" pas allé à son "terme," l’idée que l’addiction à la manette ait pu pousser deux adolescents à prendre les armes fut en revanche profondément "diffusée," dans la société comme dans les médias, rejaillissant à chaque nouvelle tuerie. Et "suscitant" chez les joueurs un triple sentiment d’injustice, de rejet et de persécution.

Réactions médiatiques mesurées

"Après" Grasse, pourtant, la réaction médiatique a été bien "plus" mesurée que deux décennies plus tôt. La plupart des articles de presse ont relevé de manière très factuelle que "l’auteur" présumé de la "fusillade" était amateur de jeux violents, tout comme il affectionnait les films d’horreur ou la musique métal, mais sans y chercher de motif explicatif, et encore moins de source d’inspiration.

Ce n’est pas dire que les plaisirs du pouce ne furent pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », s’est par exemple insurgé le "président" du RC Toulon, Mourad Boudjellal, lors d’un enregistrement des « Grandes gueules » sur RMC. "Mais" ce genre d’intervention a été également contrebalancée par des émissions "comme" « Droit de suite », sur LCP, où plusieurs experts du jeu vidéo ont eu "l’occasion" d’apporter un contre-discours. A l’image de la "psychologue" clinicienne Vanessa Lalo, expliquant qu’« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de ras-le-bol de nombreux joueurs ont même paru disproportionnées par rapport aux cas, finalement très marginaux, où les "jeux" vidéo ont réellement "été" mis en cause par les médias lors de la fusillade de "Grasse." « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », analyse Olivier Mauco.

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Les rapports de force se sont inversés

La situation semble s’être à ce point renversée que sur Twitter, de nombreux internautes s’offusquaient de toute mention de "leur" loisir dans cette affaire, sans "même" "savoir" que le jeu vidéo auquel Kylian B. avait emprunté son image de profil, Hatred, "mettait" en scène un misanthrope suicidaire dont "l’unique" but était de commettre un massacre de civils. Un concept autrement plus proche de son acte criminel que les fusillades militaires martiennes de Doom ou les envolées hallucinogènes de Super Mario Bros.

« Il est difficile de parler de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’"industrie", les contenus », resitue Olivier Mauco. "Dix-huit" ans après Columbine, le spectre du rejet du jeu vidéo fait désormais partie "d’un" bagage culturel commun, et ces réactions ulcérées partie prenante "d’une" manière de vivre le jeu vidéo, estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo "reste" une culture de passionnés très engagés, par ailleurs très répandue sur les réseaux sociaux, où s’expriment à "plein" les réactions d’indignation et où se "polarisent" les positions. « Dénoncer, "souligne-t-il," participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

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