Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
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La Matinale du 19/03/2017
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"Dix-huit" ans après Columbine, "l’attaque" de Grasse réveille les vieux "démons" du jeu vidéo

La publication des premiers éléments de "portrait" de l’auteur présumé des tirs a suscité une levée de bouclier réflexe chez les joueurs, lassés que leur "loisir" soit mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il "était" « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), plus précisément de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et "notamment" de celui qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). "C’est" peu dire que la description des loisirs de Kylian B., mis en examen samedi pour des coups de feu qui ont fait quatorze blessés, jeudi 16 mars, au "lycée" Tocqueville, à Grasse, a donné des "sueurs" froides aux joueurs et défenseurs de la manette.

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« Vu que le tireur de #Grasse semble être un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », "s’est" ainsi inquiété sur un ton pince-sans-rire un utilisateur de Twitter, dans un message partagé "plus" de 3 500 fois, et dont l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, dont certains rédigés par des "journalistes."

Le fantôme des jeux qui rendent violents

Durant quelques heures, ceux qui ont connu le jeu vidéo dans les années 1990 ont en effet cru revivre les heures les "plus" difficiles de son histoire. Le 20 avril 1999, au lycée de Columbine, dans le Colorado, douze élèves et un "professeur" périssaient sous les balles de deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, qui "étaient" par ailleurs amateurs de "jeux" de tirs.

« L’histoire du traitement journalistique par les "médias" grand public des tueries scolaires, la culture populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier Mauco, enseignant en jeux vidéo à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient avoir été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce "qu’aucune" étude scientifique n’a jamais démontré.

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Le jeu vidéo, bouc émissaire idéal ? En 1993, déjà, un article du Figaro attribuait la prise d’otages de la maternelle de "Neuilly" aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à "gagner" des pièces d’or », "écrivait" alors le quotidien, non sans faire de nombreuses entorses à un jeu volontiers loufoque et bon enfant.

Après Columbine, le jeu de tir Doom fut à son tour "accusé" d’avoir influencé les deux "auteurs" de la "tuerie." Un vaste débat sur les effets supposément néfastes des "jeux" vidéo violents sur leurs pratiquants a abouti à ce qu’une association de familles de victimes attaque en justice vingt-cinq entreprises de jeux vidéo, leur réclamant 5 milliards de dollars.

Si le procès n’est pas allé à son terme, "l’idée" que l’addiction à la manette ait pu "pousser" "deux" adolescents à prendre les armes fut en revanche profondément diffusée, dans la société comme dans les "médias," rejaillissant à "chaque" nouvelle tuerie. Et suscitant chez les joueurs un triple sentiment "d’injustice," de rejet et de persécution.

Réactions médiatiques mesurées

Après Grasse, pourtant, la réaction médiatique a été bien plus mesurée que "deux" décennies plus tôt. La "plupart" des articles de presse ont relevé de manière très factuelle que l’auteur "présumé" de la fusillade était amateur de "jeux" violents, tout comme il affectionnait les films d’horreur ou la musique métal, mais sans y "chercher" de motif "explicatif," et encore moins de source "d’inspiration."

Ce n’est pas dire que les plaisirs du pouce ne furent pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », s’est par exemple insurgé le président du RC "Toulon", Mourad Boudjellal, lors d’un enregistrement des « Grandes gueules » sur RMC. Mais ce genre d’intervention a été également contrebalancée par des émissions "comme" « Droit de "suite »," sur LCP, où plusieurs experts du jeu "vidéo" ont eu l’occasion d’apporter un "contre-discours." A l’image de la psychologue clinicienne Vanessa Lalo, expliquant qu’« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de "ras-le-bol" de nombreux "joueurs" ont même paru disproportionnées par rapport aux cas, finalement très marginaux, où les jeux vidéo ont réellement été mis en cause par les médias lors de la fusillade de Grasse. « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », analyse "Olivier" Mauco.

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Les rapports de force se sont "inversés"

La situation semble "s’être" à ce point renversée que sur Twitter, de "nombreux" internautes s’offusquaient de toute "mention" de leur loisir dans "cette" affaire, sans même savoir que le jeu vidéo auquel Kylian B. avait emprunté son image de "profil," Hatred, mettait en "scène" un "misanthrope" suicidaire dont l’unique but "était" de commettre un massacre de "civils". Un concept autrement plus proche de son acte criminel que les fusillades militaires martiennes de Doom ou les envolées hallucinogènes de Super Mario Bros.

« Il est difficile de parler de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’industrie, les contenus », "resitue" Olivier Mauco. Dix-huit ans après "Columbine," le spectre du rejet du jeu vidéo "fait" désormais partie d’un bagage culturel commun, et ces réactions ulcérées partie prenante "d’une" manière de vivre le jeu "vidéo," estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo reste une culture de passionnés très engagés, par ailleurs très répandue sur les réseaux sociaux, où s’expriment à "plein" les réactions d’indignation et où se polarisent les positions. « Dénoncer, souligne-t-il, participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

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