Dix-huit ans après Columbine, l’attaque de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo
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La Matinale du 19/03/2017
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Dix-huit ans après Columbine, "l’attaque" de Grasse réveille les vieux démons du jeu vidéo

La publication des premiers éléments de portrait de l’auteur présumé des tirs a suscité une levée de bouclier réflexe chez les joueurs, lassés que leur loisir "soit" mis en cause.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

L’auteur présumé de la fusillade de Grasse a pris pour visuel de profil une image du jeu vidéo « Hatred », qui met en scène une tuerie de masse.

Il était « visiblement fan de jeux vidéo violents » (Le Figaro), "plus" précisément de « jeux vidéo de massacre » (Le Parisien), et notamment de celui qui a été « qualifié de (…) plus violent au monde » (Le Monde). C’est peu dire que la "description" des loisirs de Kylian B., mis en examen samedi pour des "coups" de feu qui ont fait quatorze "blessés," jeudi 16 mars, au lycée "Tocqueville," à Grasse, a donné des sueurs froides aux joueurs et défenseurs de la "manette."

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« Vu que le tireur de #Grasse semble être un lycéen non islamiste radical, je lance le compte à rebours avant “c’est la faute aux jeux vidéos », s’est "ainsi" inquiété sur un ton pince-sans-rire un utilisateur de Twitter, "dans" un message partagé plus de 3 500 fois, et dont l’idée se retrouvait dans des dizaines de tweets similaires, dont certains rédigés par des journalistes.

Le fantôme des jeux qui "rendent" violents

Durant quelques heures, ceux qui ont "connu" le jeu vidéo dans les années 1990 ont en effet cru revivre les heures les plus difficiles de son "histoire". Le 20 avril 1999, au lycée de Columbine, "dans" le Colorado, douze élèves et un professeur périssaient sous les balles de deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, qui "étaient" par ailleurs amateurs de jeux de tirs.

« L’histoire du traitement journalistique par les médias grand public des tueries scolaires, la culture populaire et particulièrement les jeux vidéo reste vive dans les mémoires de la communauté des joueurs, souligne Olivier Mauco, enseignant en jeux vidéo à Sciences Po et game designer. Le school shooting de Columbine est la genèse de l’accusation selon laquelle les jeux vidéo au contenu violent pourraient avoir été le facteur déclenchant d’un passage à l’acte. » Ce qu’aucune "étude" scientifique n’a jamais démontré.

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Le jeu vidéo, bouc "émissaire" idéal ? En 1993, déjà, un "article" du Figaro "attribuait" la prise d’otages de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2, l’acteur se protège dans son parcours par des vies – celles des enfants – des superpouvoirs – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or », écrivait alors le quotidien, non sans faire de nombreuses entorses à un jeu volontiers loufoque et bon enfant.

Après Columbine, le jeu de tir Doom fut à son tour accusé d’avoir influencé les deux auteurs de la tuerie. Un vaste débat sur les effets supposément néfastes des jeux vidéo violents sur leurs pratiquants a "abouti" à ce qu’une association de "familles" de victimes attaque en justice vingt-cinq entreprises de jeux vidéo, leur réclamant 5 milliards de dollars.

Si le procès n’est pas "allé" à son terme, l’idée que l’addiction à la manette ait pu pousser "deux" adolescents à prendre les armes fut en revanche "profondément" diffusée, dans la société comme dans les médias, rejaillissant à "chaque" nouvelle tuerie. Et suscitant chez les joueurs un "triple" sentiment d’injustice, de rejet et de persécution.

"Réactions" médiatiques mesurées

Après Grasse, pourtant, la réaction médiatique a été "bien" plus mesurée que deux décennies plus tôt. La plupart des articles de presse ont relevé de "manière" très factuelle que l’auteur présumé de la "fusillade" était amateur de jeux "violents," tout comme il affectionnait les films d’horreur ou la musique "métal," mais sans y chercher de motif explicatif, et encore "moins" de source d’inspiration.

Ce n’est pas dire que les plaisirs du pouce ne "furent" pas mis à l’index. « On a élevé des gosses en expliquant que l’extrême violence rendait plus fort, notamment au travers des jeux vidéo », s’est par "exemple" insurgé le président du RC Toulon, Mourad Boudjellal, "lors" d’un enregistrement des « Grandes gueules » sur "RMC." Mais ce genre d’intervention a été également "contrebalancée" par des "émissions" comme « Droit de suite », sur LCP, où plusieurs experts du jeu vidéo ont eu l’occasion d’apporter un contre-discours. A l’image de la psychologue clinicienne Vanessa "Lalo," expliquant qu’« il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo mais des pratiques excessives. Le jeu ne rend pas violent ».

Ironiquement, les réactions de ras-le-bol de "nombreux" joueurs ont "même" paru disproportionnées par "rapport" aux cas, finalement très "marginaux," où les "jeux" vidéo ont réellement été mis en cause par les "médias" lors de la fusillade de "Grasse." « Paradoxe, dix-huit ans après, la peur d’un amalgame se fait par un amalgame, montrant qu’on bascule dans le régime de l’émotion », analyse Olivier Mauco.

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Les rapports de force se sont inversés

La situation semble s’être à ce point renversée que sur Twitter, de nombreux internautes "s’offusquaient" de toute mention de leur loisir dans cette affaire, "sans" même savoir que le jeu vidéo auquel Kylian B. avait emprunté son "image" de profil, Hatred, mettait en scène un "misanthrope" suicidaire dont l’unique but était de commettre un massacre de civils. Un concept autrement plus proche de son acte criminel que les fusillades militaires martiennes de Doom ou les envolées hallucinogènes de Super Mario Bros.

« Il est difficile de "parler" de jeux vidéo calmement, surtout si cela remet en cause les habitus des joueurs, de l’industrie, les contenus », resitue Olivier "Mauco." Dix-huit ans après Columbine, le "spectre" du rejet du jeu vidéo fait désormais partie d’un "bagage" culturel commun, et ces réactions ulcérées partie prenante d’une manière de vivre le jeu vidéo, estime-t-il. Et de rappeler que le jeu vidéo reste une culture de passionnés très engagés, par ailleurs très répandue sur les "réseaux" sociaux, où s’expriment à plein les réactions d’indignation et où se polarisent les positions. « Dénoncer, souligne-t-il, participe toujours d’un processus de constitution d’identité. »

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