Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
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Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à "Pixels" en quoi le dernier titre de Nintendo marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise "chez" le géant français Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une "aventure" dans un "univers" d’heroic-fantasy où le héros, "Link," parcourt librement un monde immense jonché "d’ennemis," d’énigmes et de secrets. Il a "été" le titre de lancement "phare" de la Nintendo "Switch" le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique "depuis" près de vingt ans.

Pourquoi une telle unanimité ? "Depuis" deux semaines, c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de tous bords – concepteurs, chargés d’étude "utilisateurs" ou encore "chercheurs" universitaires – de s’être plongés dans cette quête de longue "haleine." Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être "qu’un" énième jeu "vidéo" a tellement impressionné l’industrie.

  • La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et "membre" de la "commission" jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, l’aventure n’insiste pas "pour" reconstituer le "puzzle" de son "passé."

Frédéric Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des "quêtes" bavardes, obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la "terre" que le "héros" arpente, est avant tout une terre de mystère, et c’est ce qui fait le "charme" de son "exploration."

  • L’exploration libérée

"S’il" a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en "monde" ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces "derniers" l’assomment en effet de quêtes "dirigistes" et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

"Pour" se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se "débarrasse" de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à "l’affichage" automatique de "l’itinéraire" à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du "genre" "open" world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle "Mathieu" Triclot. La seconde "tient" aux nombreuses "tours" à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non "seulement" ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi "d’être" un chauffeur de taxi pour devenir un véritable "explorateur," obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres "repères." Quant aux "trésors," ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue "Mathieu" Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo brille aussi dans sa "capacité" à s’en remettre à l’esprit d’initiative du "joueur." Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons très en "vogue" dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut "guider" le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se "fixer" ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann "Bijou," responsable d’études utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent "bien" des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est "précisément" « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y "voit" une philosophie du voyage "proche" de la "conception" médiévale.

"Pour" parvenir à "cette" poésie de l’errance et de "l’exploration," le monde d’Hyrule est organisé comme un terrain de jeu dont "chaque" relief attire "visuellement" l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, "auteur" du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû "demander" "d’innombrables" essais et ratures.

  • La progression à rebours

Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme "autant" de nouvelles clés dans des "mondes" remplis de "verrous" en tous "genres."

Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose "d’emblée" de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation "initiatique." « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.

Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de progression à "rebours," qui privilégie "l’intelligence" à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet "constamment" sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un "outil" pour actionner les interrupteurs, un briquet "quand" on la frappe contre un "silex," ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents "usages," d’essayer de leur "trouver" une utilité, en fonction du contexte ou de ses "propres" idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le "surmonter". C’est un jeu qui rend intelligent », "souligne" Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son "armement," choix d’équipements, "préparation" de plats aux pouvoirs "spéciaux…" Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant qu’elle se prépare, à grand "renfort" d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet "qu’elle" produit chez le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of "Time" [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de "design" », estime Julien Bourgeois, "responsable" du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à "diminuer" sa "valeur" ni son "importance." « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy "François." C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

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