Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
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Pourquoi « The Legend of Zelda : "Breath" of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et "chercheurs" du jeu "vidéo" expliquent à Pixels en "quoi" le dernier titre de Nintendo "marque" une rupture avec "« Skyrim »" et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise chez le géant français Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt "librement" un monde immense jonché d’ennemis, d’énigmes et de secrets. Il a été le titre de "lancement" phare de la Nintendo "Switch" le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.

"Pourquoi" une telle unanimité ? Depuis "deux" semaines, c’est au "tour" des professionnels du jeu vidéo de tous bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore chercheurs universitaires – de s’être plongés dans cette quête de longue "haleine." Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, "pourquoi" ce qui "semble" n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’"industrie".

  • La narration par suggestion

"Mathieu" Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), "salue" tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un "scénario" sous forme de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires "parlent," distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, "l’aventure" n’insiste pas pour "reconstituer" le puzzle de son "passé."

Frédéric Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, "salue" ici « une convention purement "rétro", et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout "raconter" – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le héros arpente, est avant tout une terre de mystère, et c’est ce qui fait le charme de son exploration.

  • L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des "jeux" en "monde" ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la "formule" alambiquée de la production en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la "peur" que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions encombrantes. La "première," c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de "l’itinéraire" à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du "genre" open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle Mathieu Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces "mondes," et dévoilent miraculeusement au "joueur" l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non "seulement" ouvert, mais également "libéré" des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi "d’être" un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de "découvrir" le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce "sera" à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo "brille" aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons "très" en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans "Zelda", le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann Bijou, responsable "d’études" utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game "designer" sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais "peut-être" que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est "précisément" « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », "s’interroge" Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception "médiévale."

Pour parvenir à "cette" poésie de "l’errance" et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé "comme" un terrain de jeu dont chaque "relief" attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, auteur du jeu "indépendant" Un pas fragile, et qui "estime" qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.

  • La progression à rebours

"Lâché" dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du "bord." Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à "manier", comme autant de nouvelles "clés" dans des mondes "remplis" de verrous en tous "genres."

"Désormais," 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme "autant" de puzzles sur son "chemin." Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent "Piette."

Ce Zelda "s’est" en fait engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A "l’image" d’une option radicale, celle des "armes" qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est "forcer" le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se "rendre" adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment "sollicitée," à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une "simple" épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, "mais" aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un "silex," ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au "joueur" de déduire de lui-même ces différents "usages," d’essayer de leur trouver une utilité, en fonction du "contexte" ou de ses "propres" idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, "choix" d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant qu’elle se prépare, à "grand" renfort d’expérimentations en tous genres. Tommy François "applaudit" l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit chez le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir "jouer" avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild "n’est" pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour "accélérer". « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de "rôle" mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille "Tommy" François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

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