Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
Partager
Tweeter

"Pourquoi" « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à Pixels en quoi le dernier titre de "Nintendo" marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise chez le géant "français" Ubisoft. Ce "jeu," c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure "dans" un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, "parcourt" librement un "monde" immense jonché d’ennemis, "d’énigmes" et de secrets. Il a été le titre de lancement phare de la Nintendo Switch le "3 mars," et la "nouveauté" la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.

"Pourquoi" une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de tous bords – "concepteurs," chargés d’étude utilisateurs ou "encore" chercheurs universitaires – de s’être plongés dans "cette" quête de longue haleine. Ils expliquent à "Pixels", avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu "vidéo" a tellement impressionné l’industrie.

  • La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu vidéo du "Centre" national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue "tout" d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage "central" muet et un scénario sous forme de pièces de "puzzle" éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques "indices" sur les secrets de ce monde. "Surtout," l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son "passé."

Frédéric Oughdentz, game designer chez "Asobo" à Bordeaux, salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes "bavardes," obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le "héros" arpente, est avant tout une terre de mystère, et "c’est" ce qui fait le "charme" de son "exploration."

  • L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde "ouvert" récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces "dernières" années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de "quêtes" dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se défaire de ces jeux en "monde" ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle "Mathieu" Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces mondes, et "dévoilent" miraculeusement au joueur l’emplacement de "tous" les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

"Avec" Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi "d’être" un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le "monde", le cartographier par lui-même, en y posant ses "propres" repères. Quant aux trésors, ce "sera" à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue "Mathieu" Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de "Nintendo" brille aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il "fait" l’objet de concepts anglo-saxons "très" en vogue "dans" l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, "c’est" une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut "guider" le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », "salue" Yann Bijou, responsable d’études utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à "être" plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une "philosophie" du voyage "proche" de la conception médiévale.

Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est "organisé" comme un terrain de jeu dont chaque "relief" attire visuellement "l’œil" et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore "animaux" rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », "applaudit" Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.

  • La progression à rebours

Lâché dans ce "monde-pochette" surprise, le joueur est "désormais" constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet "disparu," et avec eux les nouvelles armes que le héros "acquerrait" et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en "tous" genres.

Désormais, 120 "petits" sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.

Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de "progression" à rebours, qui "privilégie" l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. "Rendre" l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare "permissivité." Une simple épée de métal n’est pas "seulement" une arme "blanche," mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux "d’appoint," un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un réceptacle à foudre "lors" des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents usages, "d’essayer" de leur trouver une utilité, en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… "Dans" Breath of the Wild, "l’aventure" se vit autant qu’elle se prépare, à grand "renfort" d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit "chez" le joueur "qu’il" est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir "jouer" avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. "Tous" les professionnels s’accordent à relever des "problèmes" d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons "différents" pour accélérer. « Là où "Ocarina" of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien "Bourgeois," responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy "François." C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

Disponible à l'achat sur Amazon et Fnac

Découvrez la newsletter Pixels

Chaque semaine, retrouvez l’essentiel de l’actualité « techno » en vous inscrivant à la newsletter "Pixels."

Votre adresse email nous sert à vous adresser les newsletters qui vous intéressent. Vous disposez d'un droit d'accès, de rectification et d'opposition aux données vous concernant en vous connectant à votre compte.