Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
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Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à Pixels en quoi le "dernier" titre de "Nintendo" marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, "directeur" de franchise "chez" le géant français Ubisoft. Ce "jeu," c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un "univers" d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt librement un monde "immense" jonché d’ennemis, d’énigmes et de secrets. Il a été le titre de "lancement" phare de la Nintendo Switch le "3 mars," et la nouveauté la mieux "notée" par la "critique" depuis près de vingt ans.

Pourquoi une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au "tour" des professionnels du jeu vidéo de "tous" bords – concepteurs, chargés "d’étude" utilisateurs ou encore chercheurs universitaires – de s’être "plongés" dans cette quête de longue "haleine." Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’industrie.

  • La narration par suggestion

Mathieu Triclot, "auteur" de Philosophie du jeu vidéo et membre de la "commission" jeu vidéo du "Centre" national du cinéma et de l’image animée "(CNC)," salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle éparses. "Seuls" les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce "monde." Surtout, l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son passé.

"Frédéric" Oughdentz, game designer chez Asobo à "Bordeaux", salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout "raconter" – souvent mal. Hyrule, le nom de la "terre" que le héros arpente, est avant tout une terre de "mystère," et c’est ce qui fait le charme de son exploration.

  • L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des "jeux" en monde ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule "alambiquée" de la production en 3D de ces dernières années. "Obnubilés" par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, "remarque" Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se "défaire" de ces jeux en "monde" ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions "encombrantes." La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle "Mathieu" Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent "miraculeusement" au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour "devenir" un véritable explorateur, "obligé" de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce "sera" à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », "salue" Mathieu Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo "brille" aussi dans sa "capacité" à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il "fait" l’objet de concepts anglo-saxons "très" en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de "manche." « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », "salue" Yann Bijou, responsable d’études "utilisateur" chez Ubisoft.

"Certains," comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent "bien" des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, "c’est" précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.

Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé comme un "terrain" de jeu "dont" chaque relief attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, "auteur" du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.

  • La progression à rebours

Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et "avec" eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à "manier", comme "autant" de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous "genres."

Désormais, 120 "petits" sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link "dispose" d’emblée de toutes les "armes," ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime "Florent" Piette.

Ce Zelda s’est en "fait" engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à "renouveler" en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une "arme" blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les "interrupteurs," un briquet quand on la "frappe" contre un "silex," ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de "déduire" de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une utilité, en "fonction" du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy "François."

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix "d’équipements," préparation de plats aux pouvoirs "spéciaux…" Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant "qu’elle" se prépare, à grand renfort "d’expérimentations" en tous genres. Tommy "François" applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit "chez" le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild "n’est" pourtant pas parfait. "Tous" les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où "Ocarina" of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de "design" », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

"Rien" toutefois qui "suffise" à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, "détaille" Tommy François. C’est un jeu qui fait "progresser" le jeu vidéo. »

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