Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
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Pourquoi "« The" Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à Pixels en quoi le dernier titre de "Nintendo" marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à "jour" le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise "chez" le géant français "Ubisoft." Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure "dans" un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt librement un monde immense jonché d’ennemis, "d’énigmes" et de secrets. Il a été le "titre" de lancement "phare" de la Nintendo Switch le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique "depuis" près de vingt ans.

"Pourquoi" une telle unanimité ? Depuis deux "semaines," c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de "tous" bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore "chercheurs" universitaires – de s’être plongés dans cette quête de "longue" haleine. Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’industrie.

  • La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu "vidéo" du "Centre" national du cinéma et de "l’image" animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle "éparses." Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, l’aventure "n’insiste" pas pour reconstituer le puzzle de son passé.

"Frédéric" Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, "salue" ici « une convention purement "rétro", et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à "savoir" des quêtes bavardes, obsédées par "l’idée" de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la "terre" que le héros "arpente," est avant tout une terre de "mystère," et c’est ce qui fait le charme de son exploration.

  • L’exploration libérée

S’il a beaucoup été "écrit" que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde ouvert "récents" – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. "–," il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces "dernières" années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers "l’assomment" en effet de quêtes "dirigistes" et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se "débarrasse" de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle "Mathieu" Triclot. La seconde tient aux nombreuses "tours" à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut "finir" chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non "seulement" ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi "d’être" un chauffeur de taxi "pour" devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », "salue" Mathieu Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo brille aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de "concepts" anglo-saxons très en "vogue" dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de "manche." « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », "salue" Yann Bijou, responsable "d’études" utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez "Dontnod," lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est "précisément" « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.

Pour "parvenir" à "cette" poésie de l’errance et de l’exploration, le "monde" d’Hyrule est organisé "comme" un terrain de jeu dont chaque "relief" attire visuellement l’œil et attise la curiosité. "Sanctuaires," villages, ruines, trésors, "grottes" ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », "applaudit" Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui "estime" qu’arriver à une "telle" élégance visuelle a dû "demander" d’innombrables essais et ratures.

  • La progression à rebours

"Lâché" dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer "avec" les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous genres.

Désormais, 120 petits "sanctuaires" attendent le "héros," comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur "vocation" initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », "estime" Florent Piette.

Ce Zelda "s’est" en fait engagé dans un "modèle" de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option "radicale," celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que "croître" en puissance et en possessions, resitue "Frédéric" Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un "système" de jeu "d’une" rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme "blanche," mais aussi un "projectile" potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe "contre" un silex, ou encore un réceptacle à foudre "lors" des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces "différents" usages, d’essayer de leur "trouver" une utilité, en fonction du "contexte" ou de ses propres "idées". « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », "souligne" Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, "l’aventure" se vit autant qu’elle se "prépare," à grand renfort d’expérimentations en tous genres. "Tommy" François applaudit l’approche, et "surtout" l’effet qu’elle produit chez le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout "essayer", on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à "relever" des problèmes d’ergonomie, comme la "coexistence" de trois boutons différents "pour" accélérer. « Là où Ocarina of "Time" [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », "estime" Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille "Tommy" François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

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