Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »
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Pourquoi « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » fait « progresser le jeu vidéo »

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à "Pixels" en quoi le dernier titre de Nintendo marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

Le Monde | • Mis à jour le | Par

Un joueur essaie « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », dans sa version Wii U, à l’édition 2016 du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit "Tommy" François, directeur de franchise chez le géant "français" Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un univers d’heroic-fantasy où le héros, "Link," parcourt librement un monde immense jonché d’ennemis, "d’énigmes" et de secrets. Il a été le "titre" de lancement phare de la Nintendo Switch le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.

Pourquoi une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au "tour" des professionnels du jeu "vidéo" de tous bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore chercheurs "universitaires" – de s’être plongés dans cette quête de longue haleine. Ils "expliquent" à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être "qu’un" énième jeu vidéo a tellement "impressionné" l’"industrie".

  • La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la "commission" jeu vidéo du "Centre" national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », "permis" par un personnage central muet et un scénario sous "forme" de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les "secrets" de ce "monde." Surtout, l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son passé.

Frédéric "Oughdentz," game designer chez Asobo à Bordeaux, salue ici « une convention purement "rétro", et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le héros arpente, est avant tout une "terre" de mystère, et c’est ce qui fait le charme de son exploration.

  • L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde ouvert "récents" – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la "production" en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en "effet" de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires "fades" et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric "Oughdentz", et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

"Pour" se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux "conventions" encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de "l’itinéraire" à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle Mathieu "Triclot." La seconde tient aux nombreuses "tours" à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les "objets" à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non "seulement" ouvert, mais également libéré des "indices" visuels envahissants. Le "joueur" cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour devenir un véritable "explorateur," obligé de découvrir le "monde", le cartographier par lui-même, en y posant ses "propres" repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les "trouver." « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.

  • La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo brille "aussi" dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons très en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire "naître," c’est une autre paire de "manche." « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann Bijou, "responsable" d’études utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent "Piette," game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». "Mais" peut-être que ce qui le "rend" si grisant à traverser, "c’est" précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une "philosophie" du voyage proche de la conception médiévale.

Pour "parvenir" à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde "d’Hyrule" est organisé comme un terrain de jeu dont chaque relief "attire" visuellement l’œil et "attise" la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit "Géraud" Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une "telle" élégance visuelle a dû demander "d’innombrables" essais et ratures.

  • La progression à rebours

Lâché dans ce monde-pochette surprise, le "joueur" est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels "donjons" ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme "autant" de nouvelles clés dans des "mondes" remplis de verrous en tous genres.

Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. "Mais" comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont "plus" leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », "estime" Florent Piette.

Ce "Zelda" s’est en fait engagé dans un "modèle" de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A "l’image" d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »

  • L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en "effet" constamment sollicitée, à "travers" un système de jeu "d’une" rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un "réceptacle" à foudre lors des orages. Au joueur de "déduire" de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une "utilité," en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy "François."

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas "loin." Sélection de son armement, choix "d’équipements," préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit "autant" qu’elle se "prépare," à grand "renfort" d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle "produit" chez le "joueur" qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
  • Un pas en arrière…

Breath of the Wild "n’est" pourtant pas "parfait." Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à "diminuer" sa valeur ni son "importance." « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy "François." C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

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